年度归档: 2022 年

11 篇文章

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[ESS原创技巧]巧妙利用“插帧”来实现黑白人物动图和宝可梦动图
1.问题 我们都知道 Essential 引擎是支持GIF格式的,但是如果我们直接用黑白人物的GIF图片则会出现下面情况。 1.人物过小 2.人物重复动画 3.人物速度过快导致重复动画 (不用在意黑边,因为我是宽屏分辨率) 那么,有没有插件来解决这个办法呢? 在国外社区中,Luka 解决了这个问题,他的系列插件中 Elite Battle: DX …
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[Ess]黑暗宝可梦
遭遇黑暗电击兽 本篇章描述了黑暗宝可梦,被关闭心扉的宝可梦。 黑暗宝可梦 黑暗宝可梦是一种特殊的宝可梦。它们的“心扉”已经完全关闭,这令它们可以使用强大的黑暗招式,这些招式对所有属性都很有效(除了黑暗),但它们无法获得经验值。通过战斗,它们的心扉将会逐渐打开,一旦心扉完全打开,它们就可以被净化成普通的宝可梦。 图形和图标 黑暗宝可梦看起来和普通的宝…
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[Ess]定义宝可梦
定义宝可梦 如果一只宝可梦有被列在PBS文件“pokemon.txt”中,那么它就可以被游戏识别。不过请注意,这只是定义了该宝可梦的一些基础(如种族值、可学习招式、进化途径等)。除此之外,定义宝可梦还需要它外貌的图形文件,以及它叫声的音频文件。 PBS文件“pokemon.txt” PBS文件“pokemon.txt”列出了游戏中所有已定义的宝可梦…
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[Ess]超级进化(Mega进化)
超级进化是宝可梦X 和 Y 中引入的一种机制,用于通过在战斗中暂时提高它们的能力来增强一些宝可梦。在 Essentials 中,这些更改被视为一种形态更改。 1.超级进化的工作原理 如果玩家拥有超级戒指以及特定宝可梦持有特定物品时,那么在选择招式时,超级进化的选项将出现在战斗菜单中。在一场战斗中,每位训练家只能有一只宝可梦可以超级进化。 超级进化是…
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[Ess]闪光宝可梦
在脚本部分 Settings 中,有一个名为 SHINY_POKEMON_CHANCE 的项. 这是闪光宝可梦的概率。宝可梦闪光的概率是这个数字除以 65536,所以这个数字越低,就越稀有。默认代码将此设置为 16 或 8,具体取决于 MECHANICS_GENERATION 中的设置。
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[Ess]宝可梦
本页介绍宝可梦在游戏中的工作方式。这包括单个宝可梦拥有的属性,以及有关它们的其他一般信息。 1.宝可梦属性 游戏中的每个宝可梦都有许多属性。这些属性共同定义了特定的宝可梦。以下示例中的术语“pkmn”应替换为要修改的神奇宝贝(例如$player.party[0],玩家队伍中的第一个宝可梦) 属性 描述 species 宝可梦的内部种族名称,不许中文…
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[Ess]引擎的目录结构
工程目录 文件名 说明 Audio 存放游戏音频 Data 存放游戏数据 Fonts 存放游戏字体文件 Graphics 存放游戏图片素材 PBS 存放游戏明文数据 Plugins 扩展游戏脚本插件 PBS目录 文件 说明 abilities 特性数据 berry_plants 树果数据 encounters 野生宝可梦遭遇数据 items 物品数…
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[Ess]汉化
1.汉化的两种方式 通过 Essential 的导出文本功能进行汉化 通过修改脚本进行汉化 在这里我推荐直接导出脚本文件进行修改和修改PBS文件进行汉化。 ...
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[Ess]字体
蔚然成风: Essential 在经历这么多版本以后,最终在V19 V20.1出现了较大的更新,导致字体有了严格的要求,如果不是特定的字体,汉化后会出现很多的小方框。很多人不知道字体的具体要求是什么。其实没有这么变态。 ...
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[Ess]准备前的工作
蔚然成风: 那么,接下来我们开始汉化之前要进行一项必要的工作那就是获取一个能提取工程内部脚本的工具不然的话就只能在 xp 里用那个蹩脚的脚本编辑器 ...