[Ess]宝可梦

本页介绍宝可梦在游戏中的工作方式。这包括单个宝可梦拥有的属性,以及有关它们的其他一般信息。

1.宝可梦属性

游戏中的每个宝可梦都有许多属性。这些属性共同定义了特定的宝可梦。以下示例中的术语“pkmn”应替换为要修改的神奇宝贝(例如$player.party[0],玩家队伍中的第一个宝可梦)

属性描述
species宝可梦的内部种族名称,不许中文。
name宝可梦的昵称,如果没有自定义昵称,则为宝可梦的种族名称。
level宝可梦当前等级。取决于属性“exp”。
exp宝可梦的经验值。属性“level”取决于此。
types包含宝可梦属性的数组。取决于PBS 文件“pokemon.txt”或“pokemon_forms.txt” 中为宝可梦的形态。如果宝可梦只有一种形态,则数组中只有一种属性。
ability宝可梦能力的GameData::Ability对象。ability_id返回该技能的 ID。如果已定义,则取决于属性“ ability_index”,如果未定义,则取决于属性“ personalID”。
ability_index如果定义,则强制宝可梦的特性为其物种可用的第一特性 (0)、第二特性 (1) 或隐藏 (2+) 特性。除了在PBS 文件“pokemon.txt”中为其种族定义的特性(或“pokemon_forms.txt”为其种族和形态) 定义的特性之外,不能赋予宝可梦任何特性。
gender宝可梦的性别。是 0(男性)、1(女性)或 2(无性别)。取决于属性“ personalID”,但可以使用pkmn.makeMale或设置为特定值pkmn.makeFemale。不能设置为宝可梦不能拥有的性别。
natureGameData::Ability宝可梦性质的对象。nature_id返回该性质的 ID。取决于属性“ personalID”,但可以设置为特定的自然 ID。
shiny?
super_shiny?
宝可梦是否闪光,宝可梦是否超级闪光。取决于属性“personalID”,但可以使用pkmn.shiny = true/false和pkmn.super_shiny = true/false.将每个属性设置为特定值。
form宝可梦的形态。0 是默认形式,0 形式的神奇宝贝在 PBS 文件“pokemon.txt”中定义。
hp宝可梦当前的HP。
totalhp
attack
defense
spatk
spdef
speed
宝可梦目前可以拥有的最大生命值
宝可梦的攻击状态
宝可梦的防御状态
宝可梦的特攻属性
宝可梦的特防状态
宝可梦的速度状态
happiness宝可梦的幸福。是介于 0 和 255 之间的数字。
status宝可梦的状态。
:NONE(健康)
:SLEEP(睡眠)
:POISON(中毒)
:BURN(灼伤)
:PARALYSIS(麻痹)
:FROZEN(冰冻)
statusCount为 0,除非宝可梦是:
睡眠 – 是宝可梦保持睡眠的轮数。这个数字是在让神奇宝贝入睡时设置的。
严重中毒 – 如果宝可梦中毒并且这是“1”,则宝可梦是剧毒(这会影响它在战斗中受到的中毒伤害)。当宝可梦在剧毒的情况下离开战斗时,此值设置为 0 并且它会变成常规中毒(即使在以后的战斗中)。
steps_to_hatch用于蛋。如果为 0,则为宝可梦。
代码pkmn.egg?将返回是否pkmn是蛋(如果“ steps_to_hatch”为正数,则为蛋)。这是蛋与宝可梦不同的唯一方式。
moves宝可梦知道的一系列招式。每个招式都有以下属性:
id– 招式的 ID,例如:TACKLE
pp– 移动的剩余PP。
ppup– 提升到此移动的最大 PP 的次数。一次提升将增加原始最大PP的20%,并且物品效果将允许提升的最大数量限制为3(允许的提升数量没有固有限制)。
total_pp– 此招式的最大PP。根据PBS 文件“moves.txt”和“ ppup”属性中的数据计算得出。招式的所有其他属性直接来自从PBS 文件“moves.txt” 编译的数据。
poke_ball宝可梦所在的宝可梦球物品的 ID(默认为:POKEBALL)。
item招式持有物品的GameData::Ability对象(或者nil如果没有持有物品)。item_id返回该项目的 ID。
mail如果招式的物品不是邮件物品,则该属性为nil。如果它是一个邮件项目,那么这个属性是一个Mail有几个属性的对象:item– 是神奇宝贝持有的邮件的ID。这决定了邮件的背景图像。message– 邮件的消息。sender– 邮件发件人的姓名。poke1poke2poke3– 每个都是包含种族/形态/性别/等的数组。有关将出现在邮件上的图标的招式的信息。数字决定了它们的显示顺序。
ev这个招式拥有的努力值的哈希值。它具有以下每个键的值::HP:ATTACK:DEFENSE:SPECIAL_ATTACK:SPECIAL_DEFENSE:SPEED这些都可以在 0 和EV_STAT_LIMIT(252) 之间,包括 0 和 (252)。创建宝可梦时,它们都为 0。
iv该招式拥有的个体的哈希值。它具有以下每个键的值::HP:ATTACK:DEFENSE:SPECIAL_ATTACK:SPECIAL_DEFENSE:SPEED这些都可以在 0 和IV_STAT_LIMIT(31) 之间,包括 0 和 (31)。它们是在创建宝可梦时随机设置的。
pokerus是一个介于 0 到 255 之间的数字,描述了这只宝可梦的宝可病毒感染状态。它包含病毒的毒株和剩余的感染时间(以天为单位)。作为粗略的解释:0 – 宝可梦 没有病毒,也从未拥有过。>15,除以 16 时有余数 – 宝可梦有病毒并且具有传染性。剩下的就是它具有传染性的剩余天数。>15,除以 16 后没有余数 – 宝可梦过去曾有病毒,不再具有传染性。
fused与该宝可梦融合的另一只宝可梦(或没有融合的宝可梦nil)。它本身就是宝可梦。目前只被酋雷姆、奈克洛兹玛和蕾冠王用来记录他们融合的宝可梦。
beauty
cool
cute
smart
tough
sheen
宝可梦的比赛数据。他们目前在 Essentials 中什么都不做(除了“beauty”,它涉及进化方法“Feebas”,虽然没有现有的方法来改变它的值)。
markings一系列宝可梦的标记。
ribbons一系列宝可梦的奖章。数组的每个元素都是宝可梦拥有的奖章的 ID。
personalID宝可梦的个人身份证号码。一个 32 位数字(即 0 到 4,294,967,295 之间的数字),在创建宝可梦时随机生成。ID 号二进制版本的最后两个八位字节(0 到 65535 之间的数字)显示在宝可梦摘要界面中,由给出pkmn.publicID。决定宝可梦的性别、能力、性质和闪光。它还决定,并用于进化方法“Silcoon”和“Cascoon”。
ownerPokemon::Owner的一个实例,其中包含有关宝可梦原始训练家的信息:owner.id– 培训师的完整 ID 号(32 位数字)。ID 号二进制版本的最后两个八位字节(0 到 65535 之间的数字)显示在宝可梦摘要节目中。owner.name– 训练家的名字。在宝可梦概要画面中显示owner.gender– 训练家的性别。是 0(男性)、1(女性)、2(混合)或 3(未知)。仅用于为宝可梦摘要界面中的某些文本着色。owner.language– 训练家的语言。用于pkmn.foreign?确定宝可梦是否最初归玩家所有(或pkmn.foreign?(trainer)确定它是否最初归给定训练家所有)。trainerID如果 ” ” 或 ” ot” 不匹配训练家(即对于训练器而言是外来的),则返回 TRUE pkmn,如果它们都匹配(即训练家是原始所有者),则返回 FALSE。
obtain_method
obtain_map
obtain_level
hatched_map
获得宝可梦的方法、地图ID和等级,以及宝可梦从蛋孵化出来的地图。” obtain_method” 是nil0(遇见)、1(收到蛋)、2(交易)或 4(命中注定)。这些属性中的前三个是在生成宝可梦时设置的,并且obtain_method在孵化蛋时再次设置(“ ”除外)。pkmn.timeReceived返回遇到宝可梦的时间和日期(自 Unix 纪元以来的秒数)。同样,pkmn.timeEggHatched返回宝可梦孵化的时间/日期。
obtain_text如果这是一个文本字符串,则将obtain_map摘要界面中显示该文本而不是“”的名称。任何从培育屋获得的蛋都将设置为“培育屋夫妻”。
language宝可梦的语言。是以下之一:
0 – 未知
1 – 日语
2 – 英语(默认)
3 – 法语
4 – 意大利语
5 – 德语
7 – 西班牙语
8 – 韩语
玩家捕捉到的宝可梦将与玩家使用相同的语言。
太多文字,使用机翻润色,对不起!

还有两个影响宝可梦的功能,如下:

属性描述
pkmn.heal完全治愈宝可梦。恢复HP满,状态恢复正常,所有招式PP满。
pkmn.calc_stats重新计算宝可梦的能力数据(总hp值、攻击、防御等)。创建宝可梦或蛋时使用,当蛋孵化时,宝可梦的等级/物种/性格/性别/闪光发生变化时,使用EV修改项时,以及宝可梦的形态更改时。

2.等级限制

宝可梦可以达到的最高等级在设置 MAXIMUM_LEVEL中定义(默认为 100)。

在脚本GrowthRate部分中,每个增长率都用一个包含所有“Exp per level”数字的数组定义。这些数字只能达到 100 级。还为增长率定义了一个 Exp 公式,用于计算此数组未涵盖的级别的“Exp per level”数字。每个增长率都有一组不同的数字和不同的公式。

相同的脚本部分还包含def self.max_level,它在调用方法时返回可能的最高级别。游戏中所有对最高等级的检查都使用这种方法,而不是直接看设置的 MAXIMUM_LEVEL。这允许您修改此方法以添加可以在整个游戏中更改的临时级别上限。

3.宝可病毒

宝可病毒是一种很少被宝可梦感染的病毒。当它被感染时,宝可梦会从战斗中获得比平时更多的 EV。宝可梦在感染宝可病毒后会在一段时间内具有传染性,但之后仍然会永远受到它的影响。

上面描述了记录宝可病毒的属性。它的工作原理与官方游戏相同。

宝可病毒只能发生在野生宝可梦或培育屋的蛋。这种可能性由设置POKERUS_CHANCE定义(默认为 3/65536)。

在任何一场战斗之后,玩家队伍中未感染的宝可梦将有 33% 的几率从旁边的每个被感染的宝可梦感染

©宝可梦版权归株式会社ポケモン所有;请尊重制作人劳动成果。
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