[Ess]定义宝可梦
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定义宝可梦

如果一只宝可梦有被列在PBS文件“pokemon.txt”中,那么它就可以被游戏识别。不过请注意,这只是定义了该宝可梦的一些基础(如种族值、可学习招式、进化途径等)。除此之外,定义宝可梦还需要它外貌的图形文件,以及它叫声的音频文件。

PBS文件“pokemon.txt”

PBS文件“pokemon.txt”列出了游戏中所有已定义的宝可梦。这个文件中的每个部分都是一个种类,一个部分以方括号中包含ID的那一行开始,到下一个部分开始时结束。每个部分中的每一行都是关于该物种的信息。

除了ID的那一行,节中的每一行都遵循以下格式:

XXX = YYY

其中,XXX是一个属性,YYY是与其关联的一个或多个值(依物种而变)。

这里有一个例子:

[BULBASAUR]
Name = 妙蛙种子
Types = GRASS,POISON
BaseStats = 45,49,49,45,65,65
GenderRatio = FemaleOneEighth
GrowthRate = Parabolic
BaseExp = 64
EVs = SPECIAL_ATTACK,1
CatchRate = 45
Happiness = 50
Abilities = OVERGROW
HiddenAbilities = CHLOROPHYLL
Moves = 1,TACKLE,1,GROWL,3,VINEWHIP,6,GROWTH,9,LEECHSEED,12,RAZORLEAF,15,POISONPOWDER,15,SLEEPPOWDER,18,SEEDBOMB,21,TAKEDOWN,24,SWEETSCENT,27,SYNTHESIS,30,WORRYSEED,33,DOUBLEEDGE,36,SOLARBEAM
TutorMoves = AMNESIA,ATTRACT,BODYSLAM,BULLETSEED,CHARM,CUT,DOUBLETEAM,ENDURE,ENERGYBALL,FACADE,FALSESWIPE,FLASH,GIGADRAIN,GRASSKNOT,GRASSPLEDGE,GRASSYGLIDE,GRASSYTERRAIN,HELPINGHAND,HIDDENPOWER,LEAFSTORM,LIGHTSCREEN,MAGICALLEAF,POWERWHIP,PROTECT,REST,ROCKSMASH,ROUND,SAFEGUARD,SEEDBOMB,SLEEPTALK,SLUDGEBOMB,SNORE,SOLARBEAM,STRENGTH,SUBSTITUTE,SUNNYDAY,SWAGGER,SWORDSDANCE,TOXIC,VENOSHOCK,WEATHERBALL,WORKUP
EggMoves = AMNESIA,CHARM,CURSE,GRASSYTERRAIN,INGRAIN,LEAFSTORM,MAGICALLEAF,NATUREPOWER,PETALDANCE,POWERWHIP,SKULLBASH,SLUDGE
EggGroups = Monster,Grass
HatchSteps = 5120
Height = 0.7
Weight = 6.9
Color = Green
Shape = Quadruped
Habitat = Grassland
Category = 种子
Pokedex = 经常可见它在太阳下睡午觉的样子。在 沐浴了充足的阳光之后,它背上的种子 就会成长茁壮。
Generation = 1
Evolutions = IVYSAUR,Level,16

所有信息都是可选的,但如果未定义它们将具有默认值。顺序无关紧要,除了方括号中的 ID 行必须在前。


数据 说明 默认值
[ID] 每个物种必须有不同的ID。通常这与物种名称相同,但用大写字母书写,没有空格或特殊字符。在脚本中,ID用作符号(即前面带有冒号,例如:BULBASAUR)。该ID不会被玩家看到。这一行必须在节中位于第一位,因为如上所述,这一行定义了新节的开始时间。在PBS文件“pokemon.txt”中定义宝可梦的顺序是它们在全国图签中列出的顺序;他们的全国图签是自动确定的。 n/a
Name[名称] 玩家看到的宝可梦名称 “Unnamed”
Types[属性] 一种或两种属性类型,如果有两种,则用逗号分隔。 NORMAL
BaseStats[种族值] 6个逗号分隔值,对应于定义主要能力信息的顺序。
默认情况下,顺序为:
HP
攻击
防御
速度
特攻
特防
每个值可以是 1 或更高。
如果 HP 为 1,则该物种的宝可梦的总 HP 将始终为 1(即 脱壳忍者)。
1,1,1,1,1,1
GenderRatio[性别比] 该物种的宝可梦是某种性别的可能性。
必须是以下之一:
AlwaysMale 永远公
FemaleOneEighth 母12.5%
Female25Percent 母25%
Female50Percent 母50%
Female75Percent 母75%
FemaleSevenEighths 母87.5%
AlwaysFemale 总是母
Genderless 无性别
Female50Percent
GrowthRate[成长率] 该物种的宝可梦升级的速度(即升级需要多少经验)。
必须是以下之一:
Fast 快组
Medium 较快组
Slow 慢组
Parabolic 较慢组
Erratic 最快组
Fluctuating 最慢组
Medium
BaseExp[经验点] 击败该物种的宝可梦获得的基本经验值。
它必须是 1 或更高的整数。
该基数用于计算击败该物种宝可梦的实际经验点数。
100
EVs[努力值] 击败该物种的宝可梦而获得的努力值。,第一个是能力,第二个是获得的该能力的努力值
例如,
SPECIAL_ATTACK,1
SPECIAL_ATTACK,2,SPECIAL_DEFENSE,1
通常,这些数字的总和应该在 1 到 3 之间,并且更高的进化往往会产生更多的努力值。
none
CatchRate[捕获率] 该物种的捕获率。
它可以是 0 或更高(通常最高为 255)。
数字越高,捕获的可能性越大(0 表示它不能被除大师球之外的任何东西捕获)。
255
Happiness[幸福值] 新捕获的该物种宝可梦的预设幸福值。
它可以是 0 或更高,尽管通常为 70。游戏将 255 视为可达到的最高幸福值。
70
Abilities[特性] 该物种可以拥有的一种或两种特性,如果有两个特性,用逗号分隔。 none
HiddenAbilities[隐藏特性] 该物种可以拥有的任意数量的附加特性如果这里有多个特性,它们之间用逗号分隔。宝可梦不能天生就有任何隐藏的特性,必须特别赋予它。 none
Moves[招式] 该物种的所有宝可梦在升级时都会学习的招式。这条线由逗号分隔的等级/招式对组成,它们本身是逗号分隔的,即level,move,level,move,level,move…。
每对都包含宝可梦学习招式的等级,然后是它将学习招式的 ID。
0 级意味着当宝可梦进化成该物种时将学习该招式,而不是在任何其他时间点(通过教授招式除外)。
none
TutorMoves[教授招式] HM、TM、TR 或 教授招式 可以教授该物种的宝可梦的招式ID 的逗号分隔列表。如果此处未列出某个招式,则无法通过这些方法教授该招式,即使招式出现在其招式或蛋招式属性中也是如此。 none
EggMoves[蛋招式] 以逗号分隔的招式ID 列表,该物种的宝可梦只能作为蛋学习(通过繁殖获得)。只有可以在蛋中的物种才应该有这条​​线(通常只有未进化的物种)。 none
EggGroups[蛋群] 物种所属的蛋群。如果这里有多个蛋群,它们之间用逗号分隔。默认可用的蛋群是:
Monster 怪物
Water1 水中1
Bug 虫
Flying 飞行
Field 陆上
Fairy 妖精
Grass 植物
Humanlike 人型
Water3 水中3
Mineral 矿物
Amorphous 不定型
Water2 水中2
Ditto 百变怪
Dragon 龙
Undiscovered 未发现
“Water1”用于海洋生物,“Water2”用于鱼类,“Water3”用于贝类。“百变怪”只包含百变怪,因为该组中的一个物种可以与任何其他可繁殖的宝可梦一起繁殖。如果任何蛋群“未发现”,则该物种无法繁殖。
Undiscovered
HatchSteps[孵化步数] 孵化该物种的蛋所需的步数。它可以是 1 或更高。请注意,这不是物种的蛋周期数,而是实际的步数。只有可以在蛋中的物种才应该有这条​​线(通常只有未进化的物种)。 1
Offspring[后代] 当由该物种的母亲产生时,一个或多个卵可能的物种 ID 。这个属性可以包括这个物种。如果没有定义这个属性,那么这个物种的母亲所产的蛋的种类将被正常确定。如果列出了多个物种,一个蛋就有平等的机会成为它们中的每一个。例如,电萤虫、甜甜萤和玛纳霏、霏欧纳 none
Height[高度] 物种的高度,以米为单位,精确到小数点后一位。小数点使用句点,千位不要使用逗号。
如果游戏识别出玩家在美国,图鉴会自动以英尺/英寸为单位显示此高度。这只是装饰性的;其余脚本仍然使用定义的米值执行计算。
0.1
Weight[重量] 以公斤为单位的物种重量,精确到小数点后一位。小数点使用句点,千位不要使用逗号。
如果游戏识别出玩家在美国,图签将自动以磅为单位显示此重量。这只是装饰性的;其余脚本仍使用定义的千克值执行计算。
0.1
Color[颜色] 该物种的主体颜色。默认可用的正文颜色为:
Black 黑色
Blue 蓝色
Brown 棕色
Gray 灰色
Green 绿色
Pink 粉色
Purple 紫色
Red 红色
White 白色
Yellow 黄色
Red
Shape[形状] 该物种的体型。宝可梦图签可以搜索特定形状的宝可梦。默认可用的身体形状为:
Head 头
Serpentine 蛇形
Finned 有鳍的
HeadArms 头和手
HeadBase 头和根基
BipedalTail 双足和尾巴
HeadLegs 头和脚
Quadruped 四足
Winged 翅膀
Multiped 多足
MultiBody 多重身体
Bipedal 双足
MultiWinged 多翅膀
Insectoid 昆虫身体
Head
Habitat[栖息地] None 无
Cave 洞穴
Forest 森林
Grassland 草原
Mountain 山地
Rare 稀有
RoughTerrain 崎岖的地形
Sea 海
Urban 城市
WatersEdge 水边
“稀有”在这里可以理解为“未知”。
此信息在 Essentials 中未使用。
None
Category[类型] 该物种的类别,显示在图签中。例如. 妙蛙种子属于种子宝可梦.“宝可梦”一词会自动添加到末尾,因此这里只需要“种子”。 “???”
Pokedex[图签] 图鉴的文本。 “???”
FormName[表格名称] 如果有的话为0。如果为空白,如果该物种是性别的话。则在图鉴的表格页面中显示的表格名称将是“公”/“母”。如果该物种是无性别的,则其形式名称将改为“无性别”(如果这是该物种的唯一形式)或“一种形式”(如果该物种还有其他形式)。 none
Generation[世代] 代表这一物种首次出现的宝可梦游戏各时代的数字。此信息在Essentials中未使用。 0
Flags[标志] 应用于物种的逗号分隔标签可用于使其行为不同。现有的标志是:
UltraBeast – 究极球对带有此标志的宝可梦有不同的捕获率。
DefaultForm_0, DefaultForm_1, DefaultForm_2 – 具有此标志的物种的宝可梦默认形式。该数字可以是任何数字,而不仅仅是此处列出的数字。
InheritFormFromMother -带有此标志的母亲生产的蛋将继承母亲的形式。
InheritFormWithEverStone -如果父母持有不变之石,则具有此标志的父母生产的蛋将继承该父母的形式。母亲的形式优先。
none
WildItemCommon
WildItemUncommon
WildItemRare
可能发现该物种的野生宝可梦持有的物品的ID 。每行可以有任意数量的项目,如果将使用该稀有项目,则同样可能选择这些项目。
每种稀有物品的持有几率分别为 50%、5% 和 1%。如果这三个都是同一个项目,那么持有它的机会是 100%。
none
Evolutions[进化] 物种可以采取的进化路径。对于物种的每一种可能的进化,都有三个部分:
它进化成的物种的ID。
进化方法。GameData::Evolution必须是注册的方法之一。进化页面上有完整列表,但示例如下:
等级
等级女
幸福
美丽
有招式
地点
物品
贸易
进化方法使用的参数。根据方法,这可能是空白或数字或招式/物品/能力/物种/类型/等的 ID。
如果有多个进化路径,则以逗号分隔。每个进化路径的三个部分也用逗号分隔。在编写其方法不使用参数的进化路径时,请注意包含正确数量的逗号。
none
Incense[熏香] 育种时需要由父母持有的物品的ID,以便蛋成为该物种。如果父母双方都没有持有所需的物品,则蛋将成为下一个进化物种。
唯一应该拥有这条线的物种是那些不能繁殖但进化成可以繁殖的物种。也就是说,该物种应该是“幼年”物种。并非所有的幼年物种都需要这条线。请注意,Essentials 没有任何关于“幼年”物种的正式定义。
none

图形和音频

宝可梦具有以下各项之一:

  • 四个对战图,在游戏中的不同地方使用(它们可以是任意大小):
    • 正面正常
    • 背面正常
    • 正面闪光
    • 背面闪光
  • 一个双框图标(每个框都是方形的,第二个框架放置在第一个框架的右侧)。主要用于队伍画面(动画)和宝可梦盒子画面(非动画)
  • 描绘其足迹的图形,用于图鉴
  • 一个描述它叫声的音频文件,在不同的地方播放

对战图、图标和脚印都在文件夹“Graphics/Pokemon”中的相应文件夹中。这些图形中的每一个的名称都是相同的,并且是物种的ID,例如“BULBASAUR.png”

一个物种可能有一个独特的宝可梦蛋。如果是这样,宝可梦和描绘蛋的图标都在同一个文件夹中,即“Graphics/Pokemon/Eggs”:

  • 蛋的精灵将如上命名,例如“BULBASAUR.png”。
  • 蛋的图标将具有后缀“_icon”,例如“BULBASAUR_icon.png”。
  • 如果蛋有独特的裂纹图形(在蛋孵化时显示),它会在同一个文件夹中并具有后缀“_cracks”,例如“BULBASAUR_cracks.png”。如果蛋没有独特的裂纹图形,它将使用“000_cracks.png”图形代替。

对于闪光宝可梦,不可能有不同的蛋图案。

闪光版本的对战图和图标是没有必要的。如果不存在,将使用常规版本。

叫声文件位于文件夹“Audio/SE/crays”中,名称与上面相同(例如“BULBASAUR.ogg”),可以是任何支持的音频类型。

性别差异

雌性宝可梦可以与同一物种的雄性宝可梦有不同的样式/图标。如果是这样,它们将与这些样式/图标的雄性版本放置在相同的文件夹中,但它们的文件名后缀为“_female”,例如“BULBASAUR_female.png”。

一个物种的雌性宝可梦不能有不同的蛋样式/图标、脚印图形或雄性叫声

宝可梦位置

每个物种和形态都可以定义一组数字(指标),以确定其宝可梦在对战中的位置以及其他视觉信息。它们使宝可梦看起来像是正确地站在地面上(或在地面上漂浮/飞行一段适当的距离)。宝可梦的正面和背面有单独的值。

PBS文件“pokemon_metrics.txt”列出了所有这些数据。该文件中的每个部分都是一个单独的种类或形式,其中一个部分以一行开始,该行包含方括号中的ID(和可选的形式编号),并在下一个部分开始时结束。节中的每一行都是一个单独的数据。

除ID行外,节中的每一行都遵循以下格式:

XXX = YYY

XXX是一个属性,YYY是与之关联的一个或多个值(空格是可选的)。例如:

[BULBASAUR]
BackSprite = -4,0
FrontSprite = -1,26
ShadowX = 0
ShadowSize = 2

属性是:

数据 说明 默认值
[ID]
[ID,form]
物种 ID(见上文)或带有表格编号的物种 ID。例如,[BULBASAUR]或[CASTFORM,2]。
这一行必须在一个节中首先出现,因为如上所述,这一行定义了一个新节的开始时间。
n/a
BackSprite 背面图像的 X 和 Y 偏移(以像素为单位)。较高的数字意味着后面的宝可梦在屏幕中的位置更靠右/靠下。每个值可以是正数或负数。沿一个方向移动的像素数是此处给出的相应值的两倍。 0
FrontSprite 正面图像的 X 和 Y 偏移(以像素为单位)。较高的数字意味着前面的宝可梦在屏幕中更靠右/靠下。每个值可以是正数或负数。沿一个方向移动的像素数是此处给出的相应值的两倍。 0
FrontSpriteAltitude 正面宝可梦的另一个 Y 偏移(以像素为单位),用于表示宝可梦在地面上的高度。较高的数字意味着前面的宝可梦位于屏幕上方。可以是正面的或负面的。移动的像素数是此处给出的值的两倍。
这个属性通常是不用的,因为FrontSprite它可以做同样的事情。
0
ShadowX 影响战斗中种族正面精灵下方阴影的水平定位。较高的数字意味着阴影位于屏幕的更右侧。可以是正面的或负面的。移动的像素数是此处给出的值的两倍。 0
ShadowSize 一个数字,用于确定将哪个阴影图形放置在战斗中物种的正面宝可梦下方。它可以是 0 或更高。默认情况下,有三个可能的阴影图形(在文件夹“Graphics/Pokemon/Shadow”中),范围从 1(最小)到 3(最大)。 2

多种形式

如果一个宝可梦物种有不止一种形态(包括物理上不同的公/母版本,以及超级进化),那么它需要额外的图形和可能的额外叫声来描绘它们。

替代形式在PBS 文件“pokemon_forms.txt”中定义,其布局方式与“pokemon.txt”大致相同。

©宝可梦版权归株式会社ポケモン所有;请尊重制作人劳动成果。
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